Podstawowe zasady walki


Walka bezporednia

Test walki oznacza atak jednej postaci i jednoczenie obron jej przeciwnika.

Test walki

Test walki (gdzie suma to najczciej cecha zwinno + odpowiednia umiejtno walki) wykonujemy tak samo jak test umiejtnoci, czyli rzucamy sum kostek odpowiedniej cechy i umiejtnoci.

Poziom trudnoci testu walki

Poziomem trudnoci jest tu ilo punktw uzyskana przez przeciwnika w rzucie na obron. Test walki jest udany jeli udao nam si uzyska ilo punktw rwn bd wysz od obrony przeciwnika. Jeli test si nie uda obrona okazaa si skuteczna

Obrona

Obrona oznacza parowanie, parowanie tarcza, blokowanie, uniki. Posta nie bronica si trafiamy si na Poziomie Trudnoci 0 (zawsze mog pojawi si jednak modyfikatory okolicznociowe).

Rodzaje obrony:

Parowanie
Oznacza zasonicie si przed nadchodzcym ciosem broni przeciwnika wasnym orem. Nie kad broni mona parowa (informuje o tym zapis przy broni. Np. Topory, noe). Wtedy zamiast parowania, naley uy uniku (Oczywicie, jeli atakowany chce unika).

Blok
Parowanie nazywamy blokowaniem, jeli chcemy dokona tego dziaania bez broni. Blokowa mona tylko ataki bez broni, lub ataki maym orem uywanym w krtkim zasigu (n, kastet etc - blokujemy wtedy przedramiona przeciwnika a nie sam bro.).

Unik
Kadego ataku mona take unika (zamiast parowania). Wtedy poziomem trudnoci testu walki jest suma umiejtnoci unik dzielona przez 2. Unika nie moemy atakw dystansowych (jak np strza z uku, kuszy, procy) z wyjtkiem atakw broni rzucan

Parowanie tarcz
Parowa mona rwnie tarcza (zamiast parowania broni). Wtedy miast dzieli sum umiejtnoci walki mieczem przez dwa, dzielimy sum umiejtnoci walki tarcz przez dwa (i wynik zaokrglamy w d). Tym razem jednak do tak obliczonej wartoci dodajemy jeszcze modyfikator samej tarczy. Cao stanowi parowanie tarcz, czyli Poziom Trudnoci dla atakujcego. Tarcza nie mona atakowa (chyba ze posiada si odpowiedni manewr)

Zasigi

Wyrniamy trzy zasigi do walki bezporedniej i jeden do dystansowej. Krtki	walka wrcz, pici, noe redni	miecze, szable ... Daleki	bro drzewcowa

To, w jakim zasigu rozpocznie si walka zaley od fabuy, od tego gdzie stay postacie w momencie ataku.

Zmiana dystansu
Aby zmieni zasig naley wykona test sumy refleksu na PT 2. Zmiana dystansu jest wykonywana w zamian np ataku, bd obrony. Oczywicie mona skorzysta z zasady wykonywania dwch czynnoci na raz i jednoczenie unika bd atakowa i zmienia dystans

Kolejno atakw

O tym, kto rozpocznie walk atakiem decyduje opis fabularny. Czyli pierwszy atakuje ten, kto fabularnie zdecydowa si zaatakowa. W przypadku pierwszego ataku osoba bronica si ma zawsze +4 kostki do parowania/blokowania/unikania (Chyba ze bronicy si jest zaskoczony atakiem) O tym kto atakuje a kto si broni w kolejnych rundach decyduje zasada Na przemian Czyli najpierw atakuje jeden a drugi si broni, a w nastpnej rundzie, drugi atakuje a pierwszy si broni. Jeli mimo kolejnoci gracz zdecyduje si atakowa w swojej akcji obrony, naley wykona test refleksu w ktrym przeciwnik ma +4 koci do refleksu. Ataki wykonywane s wtedy na Poziomie Trudnoci 1 ( 1 gdy uwzgldniamy e postaci si poruszaj) w kolejnoci wynikw testu refleksu. Efekt pierwszego ataku ma wpyw na drugi (np. minusy wynikajce z obrae). W przypadku identycznych wynikw testw refleksu oba taki s traktowane jako rwnoczesne, a ich konsekwencje rozpatrywane s dopiero po wykonaniu obydwu.

Czas walki

Czas walki podzielony jest na rundy. Takie przedziay, w ktrych kada posta jak i bohater niezaleny mog wykona jakie dziaanie - akcj. Akcja to najmniejszy przedzia czasowy.

Runda walki
W jednej rundzie kada posta moe wykona jedn akcje. Kiedy wszystkie postacie wykonaj swoje akcje runda koczy si. Akcje wykonywane w rundzie fabularnie rozumiane s jako wykonywane rwnoczenie.

Test refleksu
Rzut taka iloci koci jaka jest "suma" umiejtnoci "refleks". Osoba o najwyszej iloci "punktw" zareaguje szybciej ni inne. Jeli posta nie posiada umiejtnoci refleks jako "sum" traktujemy sam "Zwinno"

Kto pierwszy?
Kolejno akcji ustalana jest fabularnie. Jednak gdy, ktra posta chce co zrobi szybciej od innych mona uy testu refleksu. Teraz jeeli wana jest dla rozgrywki kolejno wykonywania wszystkich akcji postaci wzgldem siebie, Bajarz moe na pocztku kadej rundy zarzdzi test refleksu. Wtedy w kolejnoci iloci uzyskanych "punktw" postacie wykonuj swoje akcje. To, kto atakuje a kto si broni wynika z zasad na przemian i decyzji gracza, a nie z testu refleksu Taka potrzeba zastosowania testu zachodzi czciej kiedy w potyczce bierze udzia wicej ni dwie osoby. Bajarz wtedy zarzdza test refleksu dla wszystkich biorcych bezporedni udzia (tzn takich ktrzy mog wpywa na dziaania pozostaych). W kolejnoci wynikw od najwyszego do najniszego, bohaterowie graczy jak i postacie ta wykonuj swoje akcje. Kolejne postacie mog zatem uzalenia swoje decyzje od tego co zaczli robi poprzednicy  nie dziwne gdy tamci zaczli robi je szybciej. Bajarz moe uzna brak deklaracji gracza jako nie robienie niczego w swojej akcji (to zaley od umowy Bajarza z graczami przed sesja).

Rezygnacja z pierwszestwa
Posta moe zrezygnowa z pierwszestwa wykonywania swojej akcji jeli jego wynik w tecie refleksu by wyszy ni innej postaci. Np. chce zobaczy co bdzie robi przeciwnik i dopiero wtedy podj decyzje. Jednak wie si to z konsekwencj - jego akcja rozpocznie si przez to pniej ni akcja owego przeciwnika.

Akcja
Jeden test walki. Fabularnie oznacza to np. atak bohatera. Jedna akcja trwa pl sekundy. W akcji nie trzeba nic robi, jak i mona deklarowa inne czynnoci. Jednak bd one wykonane w tej rundzie tylko wtedy, kiedy trwaj owe p sekundy, inaczej bd trway jeszcze w trakcie kolejnych akcji bohatera. np. jeli zakadanie zbroi trwa 30 sekund, to potrzeba na to 60 akcji bohatera, a wiec i 60 rund walki.

Przykad dwch walczcych
Posta A zaatakowaa posta B, zatem zaczyna A Pierwsza runda Akcja przeciwnika A -> atak	Akcja przeciwnika B -> parowanie ataku przeciwnika A	Druga runda Akcja przeciwnika A -> parowanie ataku przeciwnika B Akcja przeciwnika B -> atak


Wielu przeciwnikw
Osoba walczca z wieloma przeciwnikami moe si broni i atakowa przed wiksz iloci przeciwnikw naraz korzystajc z zasady Wiele czynnoci na raz.

W bezruchu
Kiedy przeciwnik si nie broni (stoi w bezruchu, nie walczy) - PT trafienia go wynosi 0. Nadal jednak wykonujemy test walki, bdzie to miao znaczenie dla zadanych obrae.

Nie broni si
Jeli posta si nie broni ale nie pozostaje w bezruchu, jako Poziom Trudnoci bierzemy pod uwag jedynie modyfikatory okolicznociowe. Np przez sam fakt e dana posta idzie, walczy z kim innym, porusza si - PT wyniesie 1.

Czarujcy mag

Czarujcy mag jest uwaany za posta w bezruchu. Same gesty nie powoduj utrudnie w trafieniu. Rzucenie wikszoci czarw zajmuje jedn sekund (trzeba przecie wypowiedzie par sw i wykona odpowiednie gesty) Czyli minimum dwie rundy. Efekt czaru zawsze bdzie ostatnim dziaaniem w rundzie.

Walka strzelecka

Strzelanie nie zaley od umiejtnoci parowania czy uniku przeciwnika. Testy strzelania wykonujemy jak zwyczajne testy umiejtnoci.


Test strzelania	To zwyky test umiejtnoci np "uk".


Poziom Trudnoci trafienia

Podstawowy Poziom Trudnoci trafienia z broni strzeleckiej wynosi 1.Taki PT zakadamy dla nastpujcych warunkw: Cel znajduje si dokadnie w bazowym zasigu tej konkretnej broni, panuj idealne warunki pogodowe, cel jest wielkoci czowieka. Do bazowego Poziomu Trudnoci dodajemy modyfikatory okolicznociowe.

Przykadowe zasigi bazowe

uk	Zasig bazowy 20 metrw. Zmiana odlegoci o 20m do zasigu bazowego powoduje zwikszenie/zmniejszenie Poziomu Trudnoci o 1. Skutecznie z uku mona strzela na maksymalnie 100 metrw

Kusza	Zasig bazowy 30 metrw. Zmiana odlegoci o 30m do zasigu bazowego powoduje zwikszenie/zmniejszenie Poziomu Trudnoci o 1. Skutecznie z kuszy mona strzela na maksymalnie 200 metrw

N do rzucania Zasig bazowy 5 metrw. Zmiana odlegoci o 3m do zasigu bazowego powoduje zwikszenie/zmniejszenie Poziomu Trudnoci o 1. Skutecznie noem mona rzuca na maksymalnie 20 metrw.

Bro rzucana - obraenia Zwikszenie odlegoci o 3m od zasigu bazowego kadorazowo zmniejsza obraenia tego ataku o 1. Ta zasada dotyczy tylko broni rzucanej.


Przykadowe modyfikatory okolicznociowe Cel wielkoci ludzkiego oka +3 do PT Cel wielkoci jabka +2 do PT Cel wielkoci ludzkiej gowy +1 do PT Cel wielkoci sonia -1 do PT Cel wielkoci stodoy -2 do PT Saba widoczno (np lekka mga) +1 do PT Cel w ruchu (idzie) + 1 do PT Cel w ruchu (biegnie) + 2 do PT Cel galopuje na koniu + 3 do PT Cel w bezporedniej odlegoci (2 m) -2 do PT (Nie dotyczy broni rzucanej)

Bajarz na podstawie tej skali moe dowolnie tworzy i uywa modyfikatorw okolicznociowych. Modyfikatory takie kumuluj si. Zasigi bazowe wpisujemy na karcie


Uywanie broni strzeleckiej

Kada bro strzelecka z nacigiem posiada swoja si. Jeli posta nie posiada cechy "Sia" takiej jak bro, jest w stanie nacign j tylko do wasnego poziomu (dotyczy ukw).

Przykad Posta z cech Sia na poziomie 2 uywa uku dugiego o sile 3. Bdzie z niego strzelaa jakby to mia uk si 2. ponadto rnica pomidzy si uku a si strzelca, to ilo odjtych kostek od testu strzelania

W przypadku kuszy - jeli sia jest wiksza ni sia postaci i brak odpowiedniego urzdzenia napinajcego, posta w ogle nie jest w stanie nacign sama kuszy.

Przykad Cika kusza bez korby o sile 4. Posta z cech Sia na poziome 2, nie jest w stanie uywa tej broni. Jeli jednak kusza posiada korb, ktra zmniejsza same naciganie do 2 to, cho kusza nadal ma si 4 moe zosta nacignita. Taka kusza ma wtedy symbol 4 (2 nacig)

Luki refleksyjne podobnie mog mie inny nacig ni si np. sia 3 (2 nacig). Na tym wanie polegaa genialno ukw refleksyjnych.

Lokacja trafienia w przypadku czowieka Jeli posta nie deklaruje w konkretnej lokacji w ktr chce trafi (np. rka, czy gowa) Bajarz moe skorzysta z zasady losowego okrelania lokacji trafienia. Do tego wykorzystuje ilo kropek na kostce przeznaczenia ktra wypada przy rzucie na trafienie.

1 kropka  lewa noga
2 kropki  prawa noga
3 kropki  lewa rka
4 kropki  prawa rka
5 kropek  korpus
6 kropek  korpus
Jeli nastpi kolejny rzut (czyli kiedy na kostce przeznaczenia wypado 6) kostk przeznaczenia otrzymamy znowu 6 kropek oznacza to trafienie w gow (a nie w korpus) i zwizane z tym dodatkowe obraenia. Gdyby sytuacja powtrzya si w trzecim rzucie (o ile do niego dojdzie) i wypado 6 kropek oznacza to trafienie w oko lub serce i zwizane z tym dodatkowe obraenia. Jeli dane lokacje w konkretnej sytuacji fabularnie s niemoliwe Bajarz moe zdecydowa o lokacji inaczej.
